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Novo Reshade adiciona Ray Tracing para Yakuza Kiwami 2 e Batman: AK

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Hoje iremos compartilhar com vocês, um novo mod "Reshade" bem peculiar. Esse Reshade tenta trazer iluminação em tempo real "Ray Tracing", há todos os jogos em DX9, DX10 e DX11.

Nós separamos um vídeo do jogo, Yakuza Kiwami 2 e duas screenshot do jogo Batman Arkham Knight, que apesar de estarem na fase alpha do Reshade, já mostram resultados.

O primeiro vídeo é focado em Yakuza Kiwami 2. Ele foi compartilhado pelo membro do Youtube "Rare". Podemos perceber logo no inicio do vídeo que a iluminação em tempo real faz os neons, reflexos e o ambiente em si muito mais realista. Por ser uma versão ainda em alpha, impressiona. Mas nem tudo são flores, o reshade conta com um efeito colateral chato. Você notará no vídeo que sempre há uma silhueta de sombra ao redor de Kiryu e ela se torna mais perceptível durante cenas iluminadas. Não sabemos se criador conseguirá corrigir em uma futuro patch ou se isso é um glitcher de placa pascal, mas esperamos que o criador deste mod Reshade, seja capaz de resolvê-lo (ou pelo menos minimizar o efeito colateral).
Por último, Rare compartilhou via "Resetera" duas screenshots do game Batman Arkham Knight, deixaremos o link da página aqui e sugerimos que vejam as imagens originais, para poderem ver facilmente as diferenças visuais.

Reshade ON

Reshade OFF

Este novo Reshade pode de fato melhorar o visual de títulos mais antigos. Mas em jogos que usam iluminação artificial, podem não atender as expectativas. Não apenas isso, mas atualmente existem alguns problemas / artefatos gráficos que são ocasionados pela maneira como os cálculos da iluminação em tempo real estão sendo feitos. Além disso, este Reshade vem com um impacto significativo no desempenho (por exemplo, um NVIDIA RTX2080Ti é incapaz de executar o Yakuza Kiwami 2 em 1080p com 60fps).

Fonte: Animesegames

Série The Witcher da Netflix deve chegar em dezembro

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De acordo com um relatório do blog adulto Recapped, responsável por divulgar com exclusividade as escolhas de Henry Cavill e Anya Chalotra, "The Witcher" vai estrear em 20 de dezembro na Netflix.

É citado ainda que a renovação para segunda temporada está próxima, e existe a expectativa da produção ser iniciada em janeiro de 2020.

O elenco conta com Henry Cavill como Geralt, Anya Chalotra como Yennefer, Freya Allan como Ciri, Jhodi May como Rainha Calante, Mimi Ndiweni como a feiticeira Fringilla Vigo, Therica Wilson-Read como Sabrina, Millie Brady como Princesa Renfri, Adam Levy como Mousesack, Björn Hlynur Haraldsson como Rei Eist, e MyAnna Buring como Tissaia.

A trama gira em torno do bruxo Geralt (Henry Cavill), um caçador de monstros que se livra de enormes pestes por um bom dinheiro. Mutante, ele luta para encontrar seu lugar em um mundo no qual as pessoas frequentemente se mostram mais cruéis do que as criaturas que ele enfrenta. O bruxo também tem uma filha adotiva, a Ciri, personagem importante nos livros e jogos que também atua como uma guerreira e feiticeira.

Andrzej Sapkowski, autor das obras originais, vai atuar como consultor de roteiro. Tomasz Bagiński, que dirigiu os vídeos de apresentação dos três jogos da série de videogames, vai dirigir pelo menos um episódio da temporada de estreia.

The Witcher estreia na Netflix ainda neste ano.

Fonte: Ovicio

Outer Wilds será exclusivo da Epic Games e apoiadores não estão felizes

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O jogo de exploração espacial da Mobius, Outer Wilds, é o mais recente título a ser comprado pela Epic para uma exclusividade temporária com a Epic Games Store.

Em uma atualização para os apoiadores e investidores que contribuíram com o jogo através do Fig, o comunicado disse que a equipe "realizou parcerias com a Annapurna Interactive, XBox e Epic" para "manter nosso pequeno estúdio funcionando tempo o bastante para lançar o jogo ao nível da qualidade que temos hoje".

Inicialmente, a desenvolvedora esperava que o jogo estivesse pronto para o segundo trimestre de 2016 e estava "planejando" lançar o jogo para Mac, Linux e PC através da Steam.
Outer Wilds será lançado primeiro no XBox One e no PC através da Epic Games Store, com plataformas adicionais vindo depois. Tenham certeza de que lemos todos os seus comentários e nosso objetivo é trazer o jogo para a sua plataforma preferida o mais rápido possível.
Ao longo do desenvolvimento do jogo, nós recebemos parcerias vantajosas com a Annapurna Interactive, XBox e Epic para nos apoiar e manter nosso pequeno estúdio funcionando tempo o bastante para lançar o jogo ao nível da qualidade que temos hoje. Cada um desses parcerias nos permitiram tornar o jogo melhor e mais acessível para todos que o jogarão.

No entanto, alguns usuários que apoiaram o jogo no financiamento coletivo através do Fig ficaram desapontados que o jogo será lançado primeiro apenas no Xbox One e na Epic Games Store. Um desses usuários comentou no Reddit:
Eu entendo que a editora fez este acordo e não a equipe de desenvolvedores, e eu entendo que o dinheiro é o motivo por trás dessa decisão. No entanto, acho que isso é antiético para campanhas de financiamento coletivo. Eu não queria apoiar o jogo para só poder jogar meses após o lançamento na plataforma originalmente promovida. Se me dissessem que minha contribuição significava que eu poderia jogar o jogo "eventualmente", eu não teria apoiado.
Outro usuário acrescentou:
Eu realmente não quero pedir reembolso. Honestamente, eu preferia que eles pedissem mais dinheiro, em vez de exclusividade temporária. Que, a propósito, eles nem especificaram de quanto tempo seria. Eu não posso acreditar que tenho que esperar outros seis meses ou ano. Para mim, isso parece um verdadeiro soco no estômago para os apoiadores. Me prometeram uma key para a Steam quando eu apoiei o jogo e vou ter que esperar ainda mais para conseguir o que me foi prometido durante a campanha.
Durante a campanha de arrecadamento, eles disseram que estavam planejando lançar o jogo para a Steam, mas como outros usuários disseram, "estamos planejando" não significa exatamente "iremos fazer", e a Epic Store era praticamente inexistente na época, não é de se admirar que os planos possam ter mudado. O desenvolvimento de jogos é caro, eles precisam conseguir dinheiro suficiente para pagar os desenvolvedores e lançar o jogo.

Fonte: Eurogamer

Pode ter sido descoberto um protótipo de Ryse: Son of Rome para o Xbox 360

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Um dos grandes jogos disponíveis no catálogo do Xbox One é o jogo da Crytek, Ryse: Son of Rome. Um jogo que, até hoje, ainda parece espetacular graças a CryEngine. Este projeto foi um dos baluartes do catálogo de lançamento do Xbox One, oferecendo uma proposta de ação espetacular que muitos esperam para desfrutar de uma continuação. Originalmente, a Microsoft e a Crytek parecem ter tido um projeto diferente em mente. Um projeto que foi focado no Xbox 360. Na verdade, um gameplay do protótipo de Ryse: Son of Rome para o Xbox 360 aparentemente foi descoberto.



De acordo com a postagem feita no reddit, este projeto respondeu ao nome de domínio Kingdoms. Talvez eles tenham subestimado o jogo e não quiseram vincular a imagem do projeto ao Ryse: Son of Rome. Mas a realidade é que a ambientação nos tempos romanos poderia ter servido para unir ambos. Em primeiro lugar, esta jogabilidade expõe um jogo que está longe de ser a ação do jogo que viu a luz no Xbox One. Podemos ver Quick Time Events (QTE), mas é focado a partir de uma perspectiva em primeira pessoa.

Algumas semelhanças pelas quais se pode deduzir que é uma jogabilidade do protótipo de Ryse: Son of Rome, é que quando um golpe é executado, você pode ver a cor do botão que foi pressionado. De certa forma, é um dos elementos que permaneceu no jogo do Xbox One, onde dependendo da cor os diferentes combos disponíveis vão sendo realizados.

Ryse: Son of Rome acabou sendo um projeto de lançamento para o catálogo do Xbox One, sendo um dos jogos exclusivos mais bonitos da atual geração. Esse suposto gameplay do protótipo de Ryse: Son of Rome no Xbox 360, permanece como uma curiosidade do que poderia ter sido, mas não foi. Atualmente, a Crytek está desenvolvendo o Hunt: Showdown. Um jogo muito diferente, embora explore essa perspectiva na primeira pessoa. Este jogo foi confirmado recentemente para chegar ao Xbox One, no que será um daqueles jogos que são interessantes para o catálogo de lançamentos do Xbox One.

Fonte: Somosxbox

Antigos devs afirmam que muita coisa na demo de Anthem da E3 2017 era falsa

3 comentários
A Kotaku publicou um artigo incrível sobre o desenvolvimento do último título da Bioware, Anthem. De acordo com antigos desenvolvedores da Bioware, Anthem não deveria ser um looter shooter no início, a Frostbite apresentou diversos problemas durante o desenvolvimento do jogo e muitas das coisas encontradas na demo da E3 2017 eram falsas.

A Bioware sempre planejou fazer Anthem - o qual era inicialmente chamado de Beyond - um jogo multiplayer online. No entanto, era para ser mais um jogo online de ação/sobrevivência do que um looter shooter.


Como Jason Schreier descreveu, os jogadores começariam em uma cidade e sairiam em expedições com seus amigos, permanecendo no mundo enquanto conseguissem sobreviver. Os jogadores usariam uma exosuit robótica e lutariam contra monstros com ataques corpo a corpo e tiros, mas o foco era menos em looting e mais em ver quanto tempo eles poderiam sobreviver.
Iriamos sair como uma equipe, tentar realizar algo como uma equipe, depois voltaríamos e falaríamos sobre isso. Era muito interessante. Isso realmente chamou a atenção de muitas pessoas que estavam trabalhando nisso originalmente.

O jogo também contaria com eventos dinâmicos que aconteceriam aleatoriamente, algo que poderia até melhorar o aspecto de sobrevivência do jogo.
A ideia era que havia todas essas alavancas que poderiam ser puxadas internamente para que houvessem eventos diferentes acontecendo o tempo todo. Você estaria em algum lugar, e uma tempestade elétrica aconteceria ao acaso, e você teria que sobreviver. Tínhamos uma demonstração inicial disto, onde o ambiente era dinâmico e, ao puxar as alavancas, poderíamos mudar do verão para o inverno. Você veria a neve caindo no chão, batendo nas árvores... Havia builds onde isso estava sendo demonstrado, e que poderíamos ver que isso era algo que realmente poderia ser realizado.

No entanto, a maioria dos recursos mencionados acima foram descartados devido à engine que o jogo estava sendo desenvolvido, a Frostbite. De acordo com os antigos desenvolvedores que conversaram com Jason, a documentação da Frostbite era horrível e ela apresentava grandes obstáculos a cada momento. Em outras palavras, a equipe de Anthem encontrou exatamente os mesmos problemas encontrados pelas equipes de Mass Effect: Andromeda e Dragon Age: Inquisition durante o desenvolvimento de seus jogos.

Um ex-desenvolvedor da Bioware disse:
A Frostbite é como uma engine interna com todos os problemas que isso acarreta - é mal documentada, toda emendada, e assim por diante - além de todos os problemas de uma engine de origem externa. Ninguém com quem você trabalha projetou ela, então você não sabe por que as coisas funcionam da forma como funcionam, por que certa coisa recebeu certo nome.


Outro desenvolvedor acrescentou:
Parte do problema era que você poderia fazer o bastante na engine para emendar algo para mostrar o que era possível, mas então conseguir o investimento para realmente criar o jogo levava muito mais tempo, e em alguns casos você acabava topando com uma parede de tijolos. Então você percebia: "Ai meu Deus, só podemos fazer isso se reinventarmos a roda, o que demorará demais." Às vezes era difícil saber o que fazer.
Um terceiro desenvolvedor que trabalhou em Anthem continuou:
Se você puder contornar o problema, você o contorna, em vez de o corrigir. Eu diria que o maior problema que tive com a Frostbite foi o quão trabalhoso era para fazer algo básico. Com outra engine, eu poderia fazer algo sozinho, talvez com um designer. Aqui já é uma coisa complicada.

Um quarto desenvolvedor concluiu:
Já é difícil fazer um jogo. É mais difícil ainda criar um jogo em que você precisa lutar contra suas próprias ferramentas o tempo todo.
Por último, mas não menos importante, um ex-desenvolvedor confirmou que muitas das coisas que vimos na demonstração da E3 2017 foram falsas. E mesmo que a Bioware estivesse plenamente ciente disso, ela ainda afirmava que o jogo não receberia downgrade (e agora todos nós sabemos que ele recebeu).
Depois da E3, foi quando realmente parecia como: "Ok, esse é o jogo que estamos fazendo." Mas ainda assim parecia que demoraria um pouco para a equipe inteira entrar no ritmo. Também foi meio complicado porque ainda havia muitas questões. A demo não foi criada de forma correta - muito daquilo era falso, como a maioria das demos da E3. Havia muita coisa que era tipo: "Ah, vamos mesmo fazer isso? Nós temos a tecnologia para isso, temos as ferramentas para isso? Qual é o objetivo de você poder voar? Quão grande deve ser o mundo?"
Fonte: Dsogaming

Pro Evolution Soccer 2019 PC Completo

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Pro Evolution Soccer 2019
Gênero: Esporte
Lançamento: 2019
Formato: ISO
Tamanho: 30,2 GB
Idioma: Português BR, Multi
Release: CPY

Versão v1.02.00


Pro Evolution Soccer 2019 é um jogo de futebol da série Pro Evolution Soccer desenvolvido e publicado pela Konami. Nesta edição, vamos encontrar o seguinte: a individualidade do jogador levado para o próximo nível com onze novas habilidades, marca metas incríveis com as novas animações de tiro e aprecia a importância da resistência com fadiga visível.

Mínimos:

- OS: Windows 7 SP1 / 8.1 / 10 - 64 bits
- Processador: Intel Core i5-3470 / AMD FX 4350
- memória: 4 GB RAM
- Gráficos: GTX 670 NVIDIA / AMD Radeon HD 7870
- DirectX: Versão 11
- Notas adicionais: Resolução 1280 x 720
- Disco: 35 GB grátis.


Recomendados:

- OS: Windows 7 SP1 / 8.1 / 10 - 64 bits
- Processador: Intel Core i5-3470 / AMD FX 4350
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